Senin, 21 November 2011

Karya Tulis Ilmiah Tentang Dampak Game Online Bagi Pelajar


DAMPAK KECANDUAN GAME ONLINE BAGI PELAJAR


NAMA : RUSYDIAN HAMIM
KELAS: XII IPS 1



MADRASAH ALIYAH NEGERI 2 MODEL
JALAN. DIPONEGORO NOMOR 55 PEKANBARU
NOMOR TELEPON: (0761) 23242
                                                        2011
 

KATA PENGANTAR

            Alhamdulilahirabbil ‘Alamin,Segala puji bagi Allah yang telah memberikan karunia-NYAkepada semua makhluknya, dan salah satu karunia-NYA adalah memberikan saya kekuatan, semangat, dan kepercayaan untuk dapat membuat  karya tulis ini dengan judul “Dampak Game Online bagi Pelajar”.        
Karya ilmiah ini dibuat untuk memenuhi tugas mata pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Di samping itu, penulis juga berharap karya tulis ini mampu memberikan kontribusi dalam menunjang pengetahuan para siswa pada khususnya dan pihak lain pada umumnya.
Dengan terselesaikannya karya tulis ini, penulis mengucapkan terimakasih kepada berbagai pihak yang telah membantu dan memberikan bantuan dalam pembuatan karya tulis ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
Penulis menyadari bahwa karya tulis ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan demi kesempurnaan karya tulis ini.
Semoga karya tulis ini bermanfaat bagi semua.



Pekanbaru, 20 November 2011


Penulis
























BAB  1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan dan di tempat yang sama atau di tempat yang berbeda.
Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut. .
Yang mendominasi  memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan  SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar .  Pelajar yang sering memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karna ia masih dalam usia sekolah. Namun  kecanduan game online dapat dicegah dan diatasi dengan berbagai cara.

1.2 Perumusan Masalah
            1. Apa itu game online dan tipe-tipe game online apa yang dimainkan pelajar?
2. Apa dampak kecanduan game online bagi pelajar?
            3. Bagaimana cara mencegah kecanduan game online?
4.  Bagaimana cara mengatasi kecanduan game online?

1.3 Tujuan Masalah
            1. Untuk mengetahui pengertian game online dan tipe-tipe game online yang dimainkan 
                 pelajar.
2. Untuk mengetahui dampak kecanduan game online bagi pelajar.
            3. Untuk mengetahui cara mencegah kecanduan game online bagi pelajar.
            4. Untuk mengetahui cara mengatasi kecanduan game online bagi pelajar.

1.4 Ruang Lingkup
            Penulis mengambil ruang lingkup pengertian game online dan tipe-tipe game online yang dimainkan pelajar, dampak kecanduan game online terhadap pelajar, cara mencegah kecanduan game online, dan cara mengatasi kecanduan game online.

1.5 Hipotesis
            Melalui karya ilmiah ini penulis memiliki beberapa hipotesis:
1. Diduga pelajar yang kecanduan game online mengetahui pengertian game online dan
                 tipe-tipenya.
2. Diduga kecanduan game online berdampak pada pelajar dan pelajar mengetahuinya.  
3. Diduga ada beberapa cara mencegah kecanduan game online bagi pelajar.
4. Diduga ada beberapa cara  mengatasi kecanduan game online bagi pelajar.

1.6  Metode Penelitian
            Dalam peneliitian ini penulis menggunakan metode kajian pustaka dan angket.

                                                         






BAB 2 PEMBAHASAN

2.1 pengertian game online dan tipe-tipenya.
            Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi, dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama.
            Tipe-tipe game online yang dimainkan pelajar adalah:
1.      First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contohnya adalah Point Blank, Cross fire dan X-Shot.
2.    Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contohnya adalah Atlantika Online
3.    Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda contohnya Need for Speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
4.    Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, dan IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash contohnya City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga.
5.    Massive Multiplayer Online Games, adalah  game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dotta.
2.2 Dampak kecanduan game online bagi pelajar
            Dampak kecanduan game online bagi pelajar adalah:
1.      Segi keuangan
Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game online akan menghabiskan uangnya demi bermain game online yang dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya digunakan untuk membayar billing warnet game center yang harganya mulai dari dua ribu perjam sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang virtual game yang digunakan untuk membeli peralatan, barang, senjata, dan bangunan dari suatu game online.  
2.      Segi waktu
Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game online akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan game online. Dan tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk bermain game online di warnet. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya diwarnet adalah ingin menaikkan exp atau pengalaman untuk menaikkan level, menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu, mencari teman, karna permainannya yang terus update dan tidak membosankan.  
3.      Segi  semangat belajar dan akademik
Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan game online akan sulit untuk membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan nilai akademiknya juga menurun.
4.      Segi psikologi
Dari segi psikologi, ancaman  paling  umum  saat seseorang  kecanduan  adalah
             ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering merasakan sedih,                        
             kesepian, malu, takut untuk  keluar,  berada  dalam  situasi  konflik keluarga  yang    
             tinggi,  dan        memiliki  self-esteem yang  rendah.  Hal  ini  mempengaruhi  hubungan
            dengan  teman  sekamar,  siswa  lainnya, orangtua,  teman,  fakultas,  dan  pembimbing.
            Pecandu  juga  kesulitan  membedakan  antara permainan  atau  fantasi  dan  realita.
            Pecandu cenderung  menutupi  masalah  psikologis tersebut.
        5. Segi kesehatan
Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu di otak pengguna internet berlebih yang semakin lama dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.
Satu set gambar  MRI difokuskan pada materi abu-abu di permukaan keriput otak atau korteks, di mana pengolahan memori, emosi, ucapan, penglihatan, pendengaran dan kontrol motor terjadi. Membandingkan materi abu-abu antara kedua kelompok tersebut dapat menunjukkan terhentinya pertumbuhan di daerah kecil pada beberapa dari semua otak pecandu game online.
Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet akan menimbulkan kerusakan pada otak lebih serius. “Ini merupakan kelainan struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam kontrol kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan jangka panjang kecanduan internet akan mengakibatkan perubahan struktural otak[1].
Game online memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang yang memainkannya. jika pelajar yang kecanduan game online memainkannya setiap hari dan berjam-jam, maka mata pelajar tersebut sudah pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang dilakukan oleh game online yang dimainkan.
6. Segi sosial
               Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan pelajar tersebut  hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.
2.3 Cara mencegah kecanduan game online bagi pelajar
            Cara yang ditempuh oleh pelajar yang memainkan game online agar tidak kecanduan adalah
1.     Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
2.     Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
3.     Membuat perencanaan hidup kedepan.
4.     Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online
5.     Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
6.     Banyak melakukan ibadah.
7.     Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.

2.4  Cara mengatasi kecanduan game online bagi pelajar
Cara mengatasi kecanduan adalah:
1.     Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.
2.     Dengan metode spiritual thinking[2], yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain  game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar.





  

.







BAB 3 TEKNIK DAN HASIL PENELITIAN

3.1 Teknik penelitian
Teknik penelitian adalah dengan menggunakan angket. Jumlah subjek penelitian ini adalah 100 orang, berpendidikan minimal SD sampai SMA, rentangan usia adalah 6-19 tahun.partisipan diberikan enam pertanyaan mengenai game online.

3.2 Hasil penelitian
Tabel 1 Jenis Kelamin
Jenis Kelamin
Frekuensi
Persentase
Laki-laki
75
75%
perempuan
25
25%
            Seperti yang tertera di table 1, dapat dilihat bahwa partisipan sebagian besar adalah laki-laki sebanyak 75 pria (75%) dan 25 orang perempuan (25%).
Tabel 2 Pengetahuan mengenai Game Online
Pengetahuan
Frekuensi
Persentase
Tidak tahu
3
3%
Tahu
47
47%
Sangat tahu
50
50%
            Dari table 2 dapat diambil kesimpulan bahwa kebanyakan pelajar yang bermain game online mengetahui apa itu game online yang berjumlah 50 orang (50%), tahu 47 orang (47%) dan tidak tahu 3 orang (3%).





Tabel 3 Tipe Game Online yang Dimainkan
Tipe Game
Frekuensi
Persentase
First Person Shooter
35
35%
Real-Time Strategy
15
15%
Cross-Platform Online
3
3%
Browser Games
20
20%
Massive Multiplayer Online Games

27
27%
Dari table 3 dapat diketahui bahwa tipe game yang banyak diamainkan pelajar adalah First Person Shooter sebanyak 35 orang (35%), dan terbanyak kedua adalah Massive Multiplayer Online Games sebanyak 27 orang (27%).
Table 4 lamanya bermain dalam sehari
Lamanya Bermain
Frekuensi
Persentase
<1 jam
4
4
1-2 jam
26
26
2-4 jam
40
40
>4 jam
30
30
Dari tabel 4 dapat diketahui bahwa kebanyakan pelajar menghabiskan waktu bermain game online dalam sehari selama 2-4 jam dengan persentase 40%.





Tabel 5 jumlah uang yang dikeluarkan dalam sehari dalam ribuan
Jumlah Uang Yang Dihabiskan/Hari
Frekuensi
Persentase
<10
7
7%
10-20
13
13%
20-30
43
43%
>30
37
37%
            Dari tabel 5 dapat diketahui bahwa kebanyakan pelajar menghabiskan Rp.20.000-Rp.30.000 untuk bermain warnet dengan persentase 43%.
Tabel 6 Hal yang menyebabkan pelajar rela menghabiskan waktunya bermain game online di warnet
Penyebab Bermain
Frekuensi
Persentase
Untuk Menaikkan Level
11
11%
menghilangkan stress
13
13%
mencari teman
17
17%
Permainannya Yang Terus Update Dan Tidak Membosankan
49
49%
            Dari tabel 6 dapat diketahui bahwa penyebab  yang paling banyak menjadi alasan  pelajar rela menghabiskan waktu bermain game online diwarnet adalah permainannya yang terus update dan tidak membosankan dengan frekuensi sebanyak 49 orang dan persentase 49%.






BAB 4 PENUTUP

4.1 Kesimpulan
        Penelitian ini membuktikan bahwa kebanyakan pelajar mengetahui pengertian game online dan tipe-tipenya, kecanduan game online berdampak bagi pelajar, yaitu dapat dilihat dari segi uang, waktu, semangat belajar, psikologi, kesehatan, dan sosial. Game online dapat di cegah dan di atasi.
4.2 Saran
        Penulis menyarankan kepada pelajar yang telah kecanduan game online untuk dapat mengurangi bermain game online, karna kecanduan game online lebih besar mudharatnya daripada manfaatnya.















DAFTAR PUSTAKA

Abdillah, Adi. 2010. Dahsyatnya Berbaik Sangka. Yogyakarta: Qudsi Media.
Casofa, Fahmi. 2009. Muslim Inspiratif. Surakarta: Gaza Media.
Daily Mail, Selasa 19 Juli 2011.
Gray, Jerry D. 2010. Rasulullah Is My Doctor. Jakarta: Sinergi Publishing
Martokoesoemo, Priatno H. Spritual Thinking Sukses dengan Neuro Linguistik Programming                
                                (NLP) dan Tasawuf. Jakarta:Mizania



































[1]  Daily Mail, Selasa 19 Juli 2011.
[2] Priatno H. Martokoesoemo, Spiritual Thinking Sukses dengan Neuro Linguistik Programming (NLP) dan Tasawuf, (Jakart:Mizania, 2007), halaman 192.
                 

1 komentar: